诛仙化咒签感谢育碧的邀请,我们前往育碧的上海总部采访了《阿凡达:潘多拉边境》的几位主创人员。在采访的过程中我们针对游戏的玩法、细节设计、画面表现进行了提问与交流。
Q:我比较好奇,《阿凡达:潘多拉边境》是一款有美术基础的游戏,游戏中的很多美术和设定都可以直接从电影中复刻。这是不是意味着影视改编游戏做起来会比较省力?如果不是的话,制作这类游戏最困难的地方在哪?
A:电影里面出现的素材我们的确可以直接用在游戏中,但与此同时,我们也做了很多原创的设计,例如游戏中不同区域的动植物生态。它们既要和电影中的内容不一样,也要保证和电影风格上的一致,这其实比从头做起更难。因为这意味着更高的要求和更长的审核流程。创作的时候也会受到不少限制。
我们可以直接从电影的版权方获取一些美术素材。我们在游戏制作的开始就向版权方交流了一些游戏的理念,这样就能在和电影保持一致的同时保证游戏性。
A:游戏中有雨林、草原和温带三个地区,每个地区会有特色的生物和环境,我们在设计生物的形象之前会先确定其玩法。例如用声波攻击或者匍匐在地上。然后从地球的某种生物上获取灵感,并尽力将它们设计得和地球上的生物不一样。在这个过程中会产生很多草图。我们会用它们和版权方进行细化,最终确定下来的就是细节丰富的生物。我们也会根据每个地区的特征思考生物的习性,还会想象玩家在这个地区旅行时的经历,并以此来设计生物。
Q:很多玩家会对《阿凡达》中的人类阵营感兴趣,请问《阿凡达:潘多拉边境》中有没有让玩家参与人类阵营的玩法?
A:《阿凡达:潘多拉边境》讲述的是一个纳威人重新与潘多拉世界和他的种族建立连接,以及探索这个星球的故事。我们有一些额外的内容正在规划中,后续会公布。目前来说还没有这方面的内容。
Q:电影中的阿凡达有人类和纳威人双重身份,这种设定营造了很多戏剧冲突;而游戏中的主角则完全是一名在人类社区长大的纳威人,这种设定是否意味着游戏的主题与电影不同呢?
A:游戏中的玩家是被人类抚养大的纳威人,因此无论是和人类还是本地纳威人之间,都存在着一些隔阂。对于土著纳威人来说,你更像是一个人类的雇佣兵而不是他们中的一员,这也会产生一些身份认同上的冲突。
作为存在于两个世界中的角色,玩家需要去重新了解纳威人的世界,去慢慢学习与潘多拉相关的一切,这相当于是一个觉醒的过程。而他既能使用人类的工具,也能使用纳威人的工具,这能带来各种不同的玩法,能给玩家更独特的体验。
A:游戏的世界是电影的平行世界,是基于《阿凡达》世界创作的原创故事,所以游戏中并不会有太多和电影相关联的内容。当然,游戏中会有对电影中发生过的事件和人物的引用。如果你是《阿凡达》的影迷,肯定会看到很多熟悉的内容。
Q:游戏中的很多元素可以看出《孤岛惊魂》等作品的影子,《阿凡达:潘多拉边境》有哪些地方能让老玩家感受到新鲜感呢?
A:游戏中的潘多拉星球是一个不同于地球的崭新世界,对玩家来说是新奇的。其中有很多有趣的动植物和可探索内容。游戏中也有丰富的与世界互动的内容,玩家可以通过剧情和许多有沉浸感的玩法来感受这个世界。玩家在探寻和找回自己纳威人的生活方式和传统的同时,会一步步体会到自己和整个世界的深刻连接。
你可以把整个潘多拉星球看作是一个角色,你会和这个角色互动、交流。并且得到的反馈并不是每次都能得偿所愿意,这个世界有可能会抗拒你的所作所为。这会将玩家的体验提升到一个全新的层次。就我目前所知,好像市面上还没有其他的游戏能让玩家和世界有这样深的羁绊。
Q:能详细说说如何把世界看成一个角色吗?它跟其它游戏中与世界的互动有什么区别?
A:即使在玩家的视线之外,游戏世界也是在自主运行的,这是一个活生生的世界,动物会相互追逐、捕猎,即便玩家不去看这些也会发生。当你打开自己的纳威感应时,也能看到一些游戏世界运行的痕迹和线索。当你升级的时候,也相当于你跟这个世界进一步加深了联系。
A:整张地图由三个区域构成,我没办法给出一个具体面积,但只能说相比其他开放世界游戏只会大不会小。里面还有很多室内场景和隐藏的探索内容。如果你不使用飞行坐骑而是在地面上用腿移动的话,会发现地图中的内容非常稠密。即使你只走了一公里,可能也会感到相当漫长。
Q:在试玩的过程中,我观察到地图中有许多漂浮在空中的岛屿,请问游戏中有没有相关的玩法来体现游戏的纵深感,会不会有《阿凡达2》中的水下内容?
A:游戏中当然会有相关的玩法,但是并没有《阿凡达2》中的水下内容,因为我们这是一个类似平行世界的地方。当然,你可以在水中游泳,水也会提供包括导航、躲避敌人等功能。但不会有庞大的水下世界。
Q;在试玩流程中我可以骑乘伊卡兰翱翔天际,但电影中的坐骑种类还有很多。请问《阿凡达:潘多拉边境》中有没有更多的可骑乘坐骑?
A:我们致力于还原电影中的体验。伊卡兰会是玩家游戏中最主要的坐骑,和角色的羁绊也最深。除此之外,玩家还可以骑乘电影中出现的马作为陆地坐骑。你也可以把技能点投入的坐骑的技能树上,这样就可以操控坐骑放出很多有用的技能。
Q:游戏的飞行坐骑用起来相当方便,这样会不会导致玩家过多地使用飞行坐骑赶路从而忽略掉很多地面上的探索内容?游戏有没有什么应对的方法?
A:从任务设计的层面来说,你接到的很多任务需要你在地面上完成,例如调查一个地方发生了什么,利用NPC提供的信息寻找地面上的参照物。以此鼓励玩家离开自己的坐骑。除此之外,为了提升自己的等级和装备,你也需要去往地下、室内等等地点去寻找这些东西。我们提供了足够丰富的地面内容来让玩家多前往地面探索。
游戏中有很多任务之外的需求,例如烹饪食物、收集一些特殊材料。这就提供了很多活动供玩家在地面上游玩。并且两种游玩方式直接是可以无缝切换的,你可以骑着伊卡兰从高空俯冲而下,精准降落在某种物资的周围,收集过后又可以立刻飞上天际。这种流畅的过程可以给玩家带来很多爽快感。并且我们并没有对其做出限制,玩家可以自主选择自己的游玩风格。
Q:《阿凡达:潘多拉边境》使用升级过的雪花莲引擎打造,它给我的感觉也是用这个引擎制作的游戏中最好的。可以为我们分享一下全新升级后的引擎有哪些特性吗?
A:在美术方面,引擎可以做到美术资产不同细节级别的流畅切换,同时也支持渲染大量美术资产。因此可以同时保证资产的数量和细节。其次现在的引擎也对固态硬盘的载入速度进行了优化。还有一些有意思的特色,例如我们的动态时间和天气切换系统。不同时间和天气之间可以无缝切换,让玩家可以更沉浸地体验这个世界。游戏中的生物也有很多有趣的细节,例如生物的瞳孔可以根据光亮缩放,一些生物有不同的习性和动作。这些都是新引擎带来的技术优化。
A:本作支持双人联机合作,多人游戏并没有额外的玩法和内容。游戏的重心在于营造沉浸式的体验和故事,并没有为双人模式设置额外的难度。你可以当作和朋友一起在这片世界中冒险。
Q:游戏中的一些采集操作很有沉浸感但也有些繁琐,后期有没有什么增加效率减少重复感的玩法呢?
A:游戏中的资源有两种不同的种类,常用资源的采集大都相当方便,而一些珍贵资源需要你小心地采集才能达到最高品质,这两者之间是会做出平衡的。不会出现操作过于重复繁琐的情况。
Q:游戏中好像存在类似善恶系统的玩法,比如狩猎生物的武器和方式会影响到角色的善恶,这会对游戏剧情、玩法产生什么影响呢?
A:其实该游戏没有规定什么是好的或坏的,玩家在游戏中是相当自由的,并不会强迫玩家做出某些选择。但我们也会玩家做出一些更符合角色道路发展的选择,一条逐渐获得纳威人传承、融入到其中的道路。游戏中也有一些其他NPC角色,他们也有自己的文化习俗,会以不同方式来应对玩家的行为。总之,游戏中玩家的行为不会过多影响主线剧情,只是其他角色可能会有一些不同的表现和态度。
Q:育碧上海在《阿凡达》游戏中都负责了哪些内容,开发团队的规模大约有多少人?
A:游戏中小到昆虫大到爬行巨兽的所有原创动物设计、一部分植物的设计、以及所有支线任务和一小部分纳威人有关的内容都是由育碧上海负责的。团队的规模是随开发进度的变化而改变的,没有一个固定的数字。
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