浪漫满屋之我是韩智恩游戏主题是玩家一觉醒来,发现整个世界都疯了,一开始你只有一个简单的武器—一把扳手,随着游戏的进展,你会发现更多武器,将面对众多的机器人、突变的异形和怪物。游戏最后,你必须走进的敌人的心脏地区为拯救人类而战。
2代 使用的是改进后的 Thiefs Dark 引擎,两个游戏在3D环境方面有许多共同点,人物的跳和爬都很相似,命令控制都很清楚、有效。System Shock 2更胜一筹的地方在于它的外观更加精细逼真,游戏大多发生于太空船里,太空船的每一个细节都很清楚明了,不过可笑的是虽然它的3D引擎很棒,游戏分辩率很 高,但好象没有Citadel Station在原游戏里受欢迎,也许是因为设计师太执着们自己对太空船的观点了。
游戏的成功之处在于它的细节方面做得很精致,玩家可以在海军、水兵、秘密使者三者之间任选一个,选择不同开始的技能和属性也不同,就是说将会出 现不一样的职业道路,但每一个选择都能让你的技能慢慢增强。人物有五种主要特性:耐久力、力量、敏捷性、智慧及可控性。这种五种特性表现为五项技能:砍、 修、补、保养、搜索,四种级别:标准型、力量型、重量型、超级型。唯一的局限就是只能收集太空船,即可能通过寻找得到,但大多是完成任务以后才能得到,一 旦得到可能用来给人物升级。
这个游戏对于游戏分类来说的确是一个挑战,它既是动作游戏又有角色扮演游戏的特征,两者成分各半,是一个真正意义上的action/RPG游戏。
相信不少玩家都看过《沉默的羔羊》这一经典恐怖电影,对于安东尼·霍金斯扮演有杀人嗜好的精神病理学家汉尼巴尔·勒克泰博士映象深刻,《罪恶起 源》(Condemned)的创作灵感也源于这部经典的惊悚悬疑片,在游戏中,你可以深切的感受到故事情节等都带有《沉默的羔羊》的影子。
不过,游戏中的特工将仍是以男性为主导地位,玩家在游戏中将扮演一位名叫伊桑·汤姆斯(Ethan Thomas)的FBI连环罪案调查科探员,他的职责是专门追踪连环杀手,一次,他在奉命前往美国中部一座偏僻的监狱审问连环谋杀犯时,发现整个监狱的囚 犯和狱警都处于狂暴状态,究竟发生了什么事情?你将展开一段剖析连环杀手的心理学,以及追踪线索,找出连环杀手的冒险故事。游戏中玩家将经历心理上的高度 紧张,即便如此,还得凭借纯粹的本能、工具以及追踪技巧等抓住凶手,并使他们接受法律的审判和制裁。
作为一款第一人称动作冒险游戏,该游戏最大的特色在于近距离作战的游戏方式,游戏为玩家提供了丰富的武器道具,其中近距离作战的枪械就有20多 种,包括斧头、铁锤、手枪、步枪、霰弹枪等等,而用于隐秘行动的特殊装备也多达6种。此外,游戏场景的互动性颇高,很多场景环境中的布局道具也可作为攻击 型武器使用。
游戏背景,是以一个与世隔绝的小村庄做为舞台,虽然游戏中各式物件有些陈旧,但还是可以感受到一份厚重的真实感,和一般日式恐怖游戏相同,游戏 里充斥着阴森的感觉,令人不由自主的背脊发凉。再配合上,充满神秘感之村庄独特信仰连贯整个游戏,且时而进行的宗教仪式又增添不少诡异的气氛。奇幻及真实 交织而成的本作,诡谲的气氛令人不寒而栗。
本作另一特色,就是游戏中所采用角色或怪物,都是由实物特殊化妆再进行3D贴图加工而呈现出来的,所以在图像上相当的逼近真实人物,尤其是脸部 神情,或笑或哭,或因为变成尸人而扭曲的表情,或是完全变成怪物的畸形脸孔,就算相当近距离地细看也都相当真实,其迫力令人震撼而印象深刻。
本作采用的特殊游戏系统-视点截取,是可以透过他人(或怪物)之视点,来听取建言或查看敌方情报的系统。在游戏中,玩家必须利用此系统,掌握敌 我位置同时了解敌人移动习惯,及一些游戏中不易被发现的细部设定。且在进行视点截取时,玩家必须像调整电视天线一样,移动类比操作杆来进行校正,一旦顺利 搜寻到视点,若对方是人则就算他不在身边,虽然有些模糊但可以听取到对方的声音;而若是怪物则会听见他们的呼吸声或奇怪的吟声,当敌人一步步接近自己 时,那种紧张和恐怖的感觉,透过这个系统可以完全传达给玩家。
在《死亡空间》中,玩家进入以第三人称的角度的科幻幸存者的恐怖经历,这将会给玩家心理上终极的紧张和可怕的行动。故事背景设定在冰冷黑暗的死 亡空间,其中漫延着紧张的空气,畏惧和赤裸裸的恐怖。在死亡空间里,玩家将扮演工程师IsaacClarke,一位表面上执行公务的普通人,他来修理死亡 空间矿船外的通信系统。不久前 Isaac才得知一个恶梦,船里的全体人员均被恶毒的外星生物群杀害。他必须通过死亡沉寂和无尽空间的黑暗来保命。
虽然从本作故事的描述上很难看到游戏的亮点,但是游戏制作组却对本作信心满满,游戏主制作人Glen Schofield说到,我们整个制作组都是科幻以及恐怖故事的爱好者,我们想要制作出有史以来最恐怖的游戏,让玩家在整个游戏过程中始终处于惊恐状态下 是我们的目标。
寂静的小道上,每走一步,两旁林立的树木便似张牙舞爪地要将你吞噬。一扇大门因受风雨肆虐而锈迹斑斑,门后便是耸立在荒野之间高大的德塞特公 馆,这便是将要探险的地方。各种鬼怪的故事都在游戏中出现。这个游戏被誉为“恐怖游戏的鼻祖”游戏要素:动作、角色扮演、解谜、恐怖。
目前该游戏已经出到第5代,本作故事设定在2008年的现代,主角依然是Edward Carnby,玩家要操纵他穿过纽约中央公园,探索由此所发生的一连串诡异、神秘的超自然现象,并揭开一个被隐藏多时的惊人秘密……该作所要展现的并不是 自始至终的血腥屠杀,也不是形色各异的基因变异体,而是源于人类内心深处的对于黑暗的恐惧。该作发售平台为PS3、XBOX360、PC和PS2。
钟楼这是一款PS原创游戏,游戏中充满心理恐怖的要素,现在有的版本有PC移植。游戏中玩家需要在一座钟楼中与一名恐怖疯狂的杀人凶手周旋,解 决各种迷题。就像80年代的恐怖电影一样,恐怖的音乐时抑时扬。原本开着的电灯闪烁几下后熄灭;悬在屋顶的灯饰突然毫无征兆地砸下来;面前的镜子伸出双手 掐你的脖子,墙上的壁画在流血……如果你足够大胆,就试一试吧。
如果大家看过《德州电锯杀人狂》的话会深有同感。敌人是一个矮矮的男孩,拿着一把巨型剪刀“嚓,嚓”地挥舞着。主角却在身高上占不了优势。正面 反抗只有被剪的下场。所以万一调查了触发敌人的东西就马上跑吧。这时玩家会感到游戏散发出真正的恐怖。别以为你隔了几扇房门就能甩掉敌人。他永远与你只有 一门之隔。
游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明。一般情况下游戏很安静。除了主角的脚步声便是玩家的急促的心跳声。所以寻找回避点把自己隐藏起来成了游 戏不可缺少的成分。因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的。比如床下,衣橱,厕所都是屡试不爽的回避点。特别是厕所回避敌人成为了以后该系列最经典的设 定。
《F.E.A.R.》系列以出色的画面以及恐怖的镜头着称。将带领玩家从第一人称的角度,进入一场满载动作元素和丰富剧情的秘密军事任务中,并透过多变的环境设定,让您导出属于自己的精彩动作巨片。
故事起源于一件价值数十亿美元的太空计划案,遭到不明恐怖组织的劫持,但该组织却未提出任何释放人质的条件或要求。政府立刻派遣特种部队前往, 但却因怪异的信号乾扰而失去通联。当事件引起的风波稍稍缓和后,这批派遣出去的特种部队却遭到极度恐怖的命运:屠杀,恐怖组织在士兵完全无法反应的情况 下,将士兵们直接分尸,并将过程整个拍摄起来,公诸于世人面前…
身为F.E.A.R.的一员,玩家将前往解决这项无人可解的难题,任务非常简单:不计任何代价,清除每一个潜在的威胁;查出神秘的讯号来源;并赶在阴谋扩大到无法控制前,将其彻底根除。敌人将以战术小组的形式合作,从四面八方对玩家包抄夹击;潜伏在阴影中的狙击手,也准备给您致命一击;还有高度武装的装甲士兵,提供最佳掩护,让敌军可以尽快解除他们的威胁。
2001年底在PS2上发售的初代《零~ZERO》。有别于过去主流的美式恐怖游戏,这款纯正日式风味的恐怖游戏,藉由日系古老阴暗建筑的场 景、令人毛骨悚然的背景音效、日本怪谈式的故事背景,加上以鬼魂、幽灵为敌人的设定,一推出立刻引起轰动。柔弱的女性主角,用摄影机(本游戏中的武器)拍 照除灵的设计,带给玩家的恐惧感也是无与伦比,甚至当许多玩家针对每一代做出评价时,都不约而同指出《零~ZERO》是系列作当中最恐怖也最难的一款。目 前零系列均可以通过模拟器在PC上运行,所以我们也把它算作PC游戏。
相隔2年,续作《零~红蝶》在2003年底登场,基本的游戏架构都跟初代相去不远,除了一些新增的系统之外,最大特色就是采取了双主角的设计, 由双胞胎美少女姊妹天仓茧、天仓澪担纲演出。在许多玩家的心目中,这代的故事、结局最令人感动,破关时流泪者比比皆是(不是因为终于破关才哭喔)
又隔了2年,三代《零~刺青之声》也在PS2上发售了。这一代的主角群相当特别,跟前作人物都大有关系。例如一代的女主角雏咲 深红也在此作登场,另一位主角天仓 萤则是与二代的双胞胎姊妹是叔侄关系。本作的故事设定也相当受好评,感动程度比起二代也是不遑多让。后在08年和14年发售了第四作《零月蚀的假面》、第五作《零:濡鸦之巫女》游戏质量不输前作。,
《寂静岭》系列游戏由Konami公司于上世纪末开始发行。该系列游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中 不同选择将影响结局。剧情的主导权完全掌握在玩家手中。《寂静岭》以营造压抑和恐怖的气氛见长,该游戏给人一种极度压抑的感觉,因为《寂静岭》中所论述的 内容多半涉及对于人性善恶、人伦道德等方面的思考和探讨,其中还涉及到宗教、心理学、神秘学等方面的内容,玩家们经常会猜测游戏中的事物是否影射了现实生 活之中的问题与事件。
根据游戏中设定,寂静岭是美国托卢卡湖边上一个被森林环绕的宁静小镇,这里也是一个渡假、疗养的胜地。该镇的最早历史可追溯至17世纪初,早期 的英国殖民者在此地定居;而在此之前,此地是当地原住民用于宗教活动的圣地。18世纪,一场奇怪的瘟疫使镇上的大量居民死亡,活着的人们纷纷逃离,小镇因 此长时间无人居住。19世纪初,英国将寂静岭作为海外流放地,在此开设了监狱和“溪港”医院(BrookhavenHospital)。1840年前后, 监狱关闭,寂静岭再一次被遗弃。19世纪50年代,另一批拓荒者在寂静岭发现了煤炭储藏,寂静岭又一次繁荣起来。南北战争期间,此地被作为战俘营,期间曾 发生大规模虐杀战俘的行为。南北战争结束后,战俘营关闭,寂静岭开始成为旅游胜地。到了现代,镇上开始活跃着一个由宗教狂热者组成的团体,这一团体四 处散布自己的,主张用活人献祭的方法复活“神灵”,还利用当地的一种特殊植物来炼制毒品进行贩售。
寂静岭在原住民心中是一个具有神圣力量的地方,而最近几百年的历史变迁中被这片土地上的种种人道主义灾难让这一力量发生了扭曲。现在的寂静岭能 把现实世界中的人物拖入“异世界”,或者说,可以将人的欲望在此实体化。通常认为寂静岭的世界观是三元并行的,其一是现实世界,有居民,有政府,有游人前 去观光、渡假;其二是“异世界”中的“表”世界,也就是游戏中大雾弥漫的寂静岭;其三是“异世界”中的“里”世界,这时寂静岭由大雾弥漫转而变成黑暗、血 腥、腐坏。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手 法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、 血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。
《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故 事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖 成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。
另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来 说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生 化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始, 恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。
从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。
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