白洁和高校回顾这次可谓今年娱乐圈最大范围、最久热度的“假唱风波”,我们发现一个有趣的现象:《王者荣耀》《人鱼之歌》因“10拍E6”意外又收获了一波流量。
除了腾讯,同在11月,同为顶级游戏厂商,米哈游的《原神》发布了被称为“水神劈观”的《轻涟》,《逆水寒》手游则发了《龙吟》推广曲。
以小见大,DataEye研究院就来聊聊游戏音乐内容的利弊,聊聊“假唱风波”与游戏品牌内容营销的关联,以及这波舆情公关,对游戏行业的启示。
针对up主质疑五月天上海演唱会假唱,12月6日晚,五月天阿信发长文正面回应假唱争议,自称“唱10拍E6的高音”引发全网群嘲。
全网大量创作者吐槽阿信的“10拍E6高音”水分太大。顺带着,科普E6到底有多高的视频也不断涌现。
大量创作者们剪入《人鱼之歌》(《王者荣耀》朵莉亚&海诺CP曲,其中有AI合成了E6高音)以及张靓颖、迪玛希、黄绮珊、黄霄云等歌手的现场高音片段,来科普E6的音到底有多高,进而质疑阿信的说法。
于是乎,11月3号发布的《人鱼之歌》,一个月后的12月初,再一次出现在人们的视野,顺带着连黄霄云高音翻唱的视频,都又翻红了。B站还有“10拍E6,朵莉亚详细教学”的说法......
数说故事为我们提供了相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
数据显示:10月至12月8号下午2点,关键词“人鱼之歌”全网总互动量1923.14万。其中评论量数据方面,12月7日再次出现一小波高峰,主要集中于短视频。
同期,“10拍E6”全网总互动量255.5万。其中评论量数据方面,12月6、7日接连两次出现高峰。从微博微信火到短视频。
《王者荣耀》估计怎么也没想到:用AI合成的《人鱼之歌》🐬,竟莫名其妙地卷入了这场舆论风波,而且成了评定一位48岁歌手高音的试金石。
这其实也为游戏做音乐、内容带来一个启示:再好的内容,都需要一个强记忆点、显著标签——AI、高音正是《人鱼之歌》的记忆点和标签。这也让网友想起五月天“E6”的梗时,会再一次观看、引用、评论这首歌。
除了腾讯,同在11月,同为顶级游戏厂商,米哈游的《原神》发布了EP《轻涟》,而网易《逆水寒》手游则发了《龙吟》推广曲。
头部游戏厂商做内容并不稀奇,但三家大厂,不约而同集中在11月卷高品质音乐,也还挺值得聊聊的。
根据DataEye研究院进一步统计:米哈游《轻涟》发布后30天国内全网总互动量(赞、转、评、收藏等)1037.4万,腾讯《人鱼之歌》为1831.8万(未计入“E6”带来的增量),网易《龙吟》为1327.9万。
作为游戏+音乐的巅峰和标杆,《神女劈观》2022年1月5日发布,发布后30天国内全网总互动量5234.5万。具体互动量构成如下:
也就是说,只看国内互动量,王者荣耀的《人鱼之歌》和原神的《轻涟》,都是《神女劈观》约五分之一至三分之一的量级——这已经不低了,都是国内游戏行业现象级、出圈的顶级案例。
从品牌传播的角度看,音乐作为游戏中伴随场景、角色、剧情的重要元素,传递了重要的情感链接。是企业—产品—受众之间的情感桥梁。而企业能做出优质音乐内容,本质是提供感动、热爱等情绪价值,对企业品牌也有极大助力(具体如何起作用,下文会详述)。
严格来说,在米哈游之前,国内游戏企业能算得上“有品牌”的,没几家。品牌形象普遍较好,个人认为就压根没有......
“____出品,必属精品”的空,一直以来是填不进任何国内厂商的(一些小赛道或者独立游戏可能算)。
如果对比海外大厂,如早年的暴雪、任天堂、育碧等等,国内几乎没有一个品牌形象普遍较好的游戏大厂——腾讯、网易、三七在游戏行业的品牌形象,emmm你懂。
米哈游的连续性成功,才改变了这一点。我们会发现,《崩铁》在三测阶段的充值就“爆了”,同时,《原神》后每一款新品都被无条件热爱、期待、热议——这是基于玩家产生“米哈游的产品,肯定不错”的信任(当然,早期米哈游争议也很大,是这几年慢慢改善了)。
放眼国内,因为企业品牌而让玩家无条件信任、期待甚至形成粉丝群体的,恐怕也没有几家。这就是持续产出优质内容、持续维护口碑的力量。
从获量效果的角度看,音乐主导的创意,过去一直不是营销广告的主角。一是因为网络广告的广告位,很多是无声的位置(典型如微信)。
二是,即使是像抖音这样的有声环境,根据DataEye研究院的观察,音乐向创意获量能力大多也比较一般。核心问题,是效果广告还是以前3秒的画面刺激为主,音乐再好听也很难3秒抓耳。更何况,受众的音乐喜好往往差异很大,很难一首音乐刺穿所有圈层。
不过今年,特别是下半年,腾讯、米哈游陆续有一些说唱类、潮流音乐向的爆款创意跑出,不知道能否改变这一情况。比如↓
总的来说,音乐营销,更多是在维系、链接已有用户,为他们提供游戏以外的“增值服务”。对于获量、拉新来说,音乐营销不是主角。
强大如米哈游,也没能再现《神女劈观》神话(更何况这次《轻涟》推广资源远超《神女劈观》)。
可见,内容好,传播营销不一定就成正比。但就音乐性、艺术性、突破性、营销能力乃至创作效率来说,个人认为《轻涟》都更成熟、更完整。
游戏做内容,典型如音乐内容,围绕的是游戏人物、剧情本身,是向内追求艺术上的极致;
而游戏做营销,典型如品牌营销,围绕的是受众的感知、行为,是向外改变受众行为态度。
两者当然有可能统一。感动人心的内容,可能改变受众行为(下载游戏,或者传播游戏口碑),也就成了成功的营销。
但也可能分离。比如:一种典型情况是,音乐只是受众听感上娱乐享受,享受了音乐也不一定玩游戏(毕竟这是两类不同的决策)。另一种典型情况是,曲高和寡或者受众不喜欢这类风格、或听不懂或没打动他们,就没传播。
DataEye研究院认为:一次好的内容营销,需要能影响受众行为,即购买/充值,或者自发传播(口碑)。显然,音乐营销,不一定能实现。
音乐,作为营销活动,存在巨大不确定性。导致当下一大现象:游戏做音乐“内容好、成本高、爆款难”、“好音乐,还不如知名歌手代言来的直接”。
而在降本增效的态势下,这一特点也就导致了只有头部大厂愿意做音乐内容——音乐营销,似乎更像是艺术品、奢侈品,是信仰。
如果从更高层级——企业品牌、企业口碑的视角出发:音乐内容,是在为“企业品牌”这个账户里“存钱”,就很有必要。
品牌和银行账户一样,如果不存钱,只取款,甚至透资,同样会被“注销”,也就是被用户遗忘、漠视、厌恶。
站在企业品牌的视角,不论是音乐内容,还是PGC、UGC内容,亦或是其它各类的品牌营销、内容营销,本质上是为品牌这个账户里“存款”。
恰恰是因为音乐内容相对“内容好、成本高、爆款难、不确定性大”、做的企业少,头部企业做才越有优势——别人不这么存,内容稀缺,而腾讯、网易、米哈游却可以。
用户会感受到真挚诚意:即使面临“成本高、爆款难、不确定性大”,但这些企业依然愿意不计ROI地制作内容。受众会感知到:看来这家企业、这款游戏有品质、有能力、有诚意。
为什么疑似假唱,引发如此规模的舆情?核心原因是:五月天一直在“透资”自己的品牌口碑,粉丝以为他们一直在“存钱”,没想到他们却在偷偷“取款”,让粉丝感觉到了欺骗、背叛。
为什么媒体和舆论,对五月天的声明回应不买账?核心原因是:网上已经遍布其假唱视频,五月天仍然无视用户、罔顾事实。这是一种“我品牌账户有钱,随便你们质疑”的傲慢。
其实,五月天,作为一个积累了26年的品牌,承认“半开麦”、“垫音”并不丢人,毕竟主唱都48岁了。考虑到26年的品牌账户积累,诚意道歉、诚恳沟通,歌迷会原谅的。
帕瓦罗蒂的“绝唱”还是假唱呢,也不影响他的伟大(他在2006年被查出患有胰腺癌,当时正值2006年意大利都灵冬奥会开幕在即,帕瓦罗蒂担任主唱嘉宾,最终只能无奈假唱)。
品牌,账户存的款足够多了,即使发生舆论危机,只要不是涉及大是大非的立场问题,诚意道歉、诚恳沟通,用户也会考虑到品牌此前建立的口碑、情感、信任,而同情原谅。
五月天并不太懂“品牌账户”的思维。也体现出背后企业在品牌公关方面的不成熟、没诚意。
他们像处于48岁高龄的青春期:就算全世界与我作对,我也要保持自己的倔强!“我就是没错,你们都不懂我,全世界都误解我”。
回到游戏行业,忽略品牌/内容,罔顾用户情感、盯着ROI、KPI的情况,其实也颇严重。行业的不确定性,让从业者过于依赖数据:效果广告成为营销主流,ROI与KPI绑定,且考核周期过短,“量化营销”的思维延伸至做品牌、做内容——这是被数据绑架了。
效果广告ROI、企业绩效管理,只是手段工具。一些数据实现得越好、管的越紧,越难产生品牌口碑。
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