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这款小众美少女游戏把“恐怖”跟“二游”两个标签玩出了花
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/2/28 2:32:47 | 【字体:

  花野maria2024年12月11日发售至今,《米塔》(MiSide)已经在Steam平台斩获了超过3万条评价。这个只有两人制作、看起来也很“简陋”的游戏,堪称2024年小体量作品中最意想不到的黑马之一。

  《米塔》同样获得了大批国内玩家的肯定,中文评价与总评一度达到了9000:20000,占到了将近一半。在B站,不少《米塔》主题的视频也达到了百万播放量,堪称“破圈”。12月末,游戏在欧美地区也获得了不俗销量。总体来说,《米塔》成了一次世界级的小众狂欢。

  Steam商店页面中,《米塔》被打上了“恐怖”和“心理恐怖”的标签。游戏中确实存在恐怖元素,并以此作为宣传点。但在体验完整个游戏后,我却产生了一丝《米塔》“是否该算恐怖游戏”的疑问。

  之所以会这么说,是因为《米塔》对恐怖内容进行了“收敛式”设计。以一个可量化的指标为例,0.91版本更新后,游戏全篇分为19个小段落,其中只有8段含有恐怖内容,其余的都是“安全区间”。如果按游戏全部时长来更细致地划分,恐怖元素的占比恐怕会更低。

  打个比方,你可以想象一下,《生化危机2》里原本怪物横行的警局关卡不仅怪物都消失了,还存在着不止有一位友好NPC的巨大安全屋——这就是《米塔》的设计方式。

  《米塔》的这种收敛式思路,反而很好地解决了一直以来恐怖游戏存在的一个困局。早在2019年,我就曾经在《直播时代:恐怖游戏的新难题》一文中,提及过恐怖游戏在直播时代普遍存在“盲目堆砌恐惧元素导致劝退普通玩家”的问题,最终在循环影响下,大多数普通玩家干脆不敢买了;感兴趣的人,也转而关注“主播受虐”,顺带了解游戏内容,而非自己上手。

  比如,有一种设计我个人十分厌恶,但在很多恐怖游戏里已经被用滥了——“无敌的追踪型敌人”,以及与之相应的“追踪战”。这一经典设计起源很早,在PS时代又被《钟楼》等作品发扬光大。但从1998年《钟楼》放出追命鬼设计以来,20多年过去,它在诸多恐怖游戏里也没进行过特别大的迭代。哪怕是头部厂商Capcom,到了《生化危机2:重制版》里也还在用这一套追逐玩家。它的缺点在于容易让人感到无聊和重复,尤其很多恐怖游戏本就是小成本制作,在技术和氛围上很难把追逐战做好,最终成品显得偷懒、简陋,给玩家的感觉不是恐怖,更多的是烦躁。

  《米塔》没有采取这种做法,尽管它其实相当适合类似的方式——《米塔》讲述了一个玩家掉入游戏世界、被本该是游戏角色的米塔反制的故事,从剧情上看,让“米塔”不断追逐玩家甚至很合理,游戏却偏偏在这一点上做到了克制,或许也算是一种扬长避短。

  在这方面,还有一款游戏可以作为对比,那就是2023年的《Love Love School Days》。这款游戏在小圈子内颇有名声,其中就有无敌追踪型敌人全程“陪伴”玩家的设计。从数据上,我们能直观对比出两个游戏的差距。

  虽然《米塔》也有追逐战桥段,但玩家能明显感觉到,制作者更多想表达的是出于致敬或是某种解构式的调侃才这么设计的。有些段落,如果玩家能反应出设计的含义,甚至在几秒钟就能将其结束,这个时间长度对一些神经略粗的玩家来说,可能都来不及觉得恐惧。

  同时,这些桥段又不会显得“力度不够”。作为恐怖游戏老手,我在《米塔》游戏流程中也被刺激到,至少发出过一次“哇哦”的感叹。除了恐惧,也有对它在细节上做出小创新的赞叹——是的,《米塔》不仅对恐怖游戏的传统框架做了调整,细节处也有别具匠心的“小花样”。

  这也是《米塔》最明显的优点。在内容方面,它既保留了充分的恐怖元素,能让玩家感到害怕,又几乎完全摒弃了许多传统同类游戏中让人“过度不适”的部分,不拿蹩脚的玩法恶心玩家,再加上细节上的诸多小心意,不禁让我感慨——也许这才是如今玩家想要的恐怖游戏体验。

  恐怖游戏经典的“木头人”当然有,但你绝想不到开发者做出怎样“温柔”的设计

  随着近年国内二游大发展,“什么才算二次元”这个充满哲学意味的探讨也一直持续着。尽管各家观点不同,但在大方向上仍然有些共识。比如说,对“二次元”的诠释需要涵盖多个方面,绝不是有大眼睛、夸张身材比例的俊男美女外观就可以了。

  无论是有意还是无心,《米塔》恰好抓到了主流市场对“二次元普遍流于表面地诠释”这一现状的时间点,利用船小好调头的优势,做出了各种大厂肯定不会做,玩家们又久候的内容——比如跟“与美少女互动”这个好理解的细节。

  在二次元文化中,虚构形象通过与玩家互动来建立情感联系,是非常重要的一环。这些互动可以有许多发挥空间,最常见的一种是角色根据玩家游戏中的行为进行语言上的反馈。到了手游时代,由于触摸屏的普及,“戳角色”几乎成了新的标配功能。

  但是,F2P手游由于以大众为对象,自身运营逻辑存在一些固有特性:它们必然要不断推出众多角色,进行“地毯式”撒网,来筛选出哪些角色具有人气,进而推动下一步投入。这就导致手游的角色数量众多,能够在市场上“活下来”的手游常常有几十、上百个角色,每个角色又都要具备同样的互动功能,无论制作资源怎么雄厚,这仍然是“求广难求深”的现实壁垒。

  作为独立游戏的《米塔》则不同,虽然它的制作资源无法与任何主流二游相比,却可以全部投入到主要角色互动的设计上,并且不受“量产”框架影响,任何一次角色反馈,都是一次独立的特制内容。

  除了大框架上“剑走偏锋”,具体到内容展示上,《米塔》也非常够劲。经常玩某类游戏的资深玩家都知道,哪怕是很多经典大作,它们也都有各自的痛点。玩家对这些痛点哪怕能忍一时,但肯定不乐意忍上一世,更痛恨固步自封。所以制作者是否干了“多迈一步”的事情,玩家和业界自有公论,往往也会影响到游戏销量。

  在“与美少女互动”这个层面上,《米塔》甚至不止“多迈一步”。比如输入名称的环节,目前我已知的、米塔能对玩家名称产生的反应就多达4种。除了正常情况命名之外,当玩家输入脏话时,米塔会表示不想这么称呼,直接拒绝玩家;当玩家输入开发者的名字时,米塔也会吐槽你故意抖机灵;当玩家输入米塔的名字时,她也会有所表示。

  重要的是,这种多样性可不只是开头给玩家抖个机灵,像很多平庸之作那样“开篇欺诈”一下就没了。游戏流程中还存在大量的隐藏互动设计,这类设计不仅多样,还能彼此呼应,以至于玩家纷纷感慨“又少玩了5块钱的”。

  举例而言,玩家如果闲置太久,主角会忽然掏出一个游戏机打发时间。这个设计本身已经颇有《合金装备》里“通过修改游戏存档时间老死Boss”的破壁感了,不仅如此,玩家在不同角色身边做这件事的时候,这些角色甚至还都有符合自己性格设定的反应,让人意外又惊喜——等量类比,这就像《合金装备》修改游戏时间老死的Boss,会根据你修改的日期念叨不同的“节日快乐”似的。《米塔》在细节上的雕琢,可见一斑。

  写到这里,可能有玩家已经在思考了:会不会还有别的反应?如果你有了这种想法,不论游戏中是否还有实装,开发者的目的其实已经达到了——让玩家觉得角色活灵活现,提供更强烈的沉浸感。值得一提的是,《米塔》并没有使用AI技术,这些设计都是制作者穷举法一般“古法手做”的,而且还都加上了配音——常规来说,出于成本考虑,这些丰富的反应是不加配音的,但《米塔》仍然加上了,这种诚意玩家同样能感受到。

  这也体现出《米塔》对于二次元游戏的参考价值:如何加入互动内容,才会让角色显得更生动、更独特?我相信,随着生产力的提高和制作资源的持续堆量,未来的主流二游中会出现更多、更好的角色互动设计。比如说,也许将来二游角色对玩家输入名字会有更多新鲜的反应,至少不是系统一句冰冷的“您的名称含有非法字符”。

  《米塔》给全世界玩家带来的莫大新鲜感,还有相当一部分来自游戏中虽然从未明确表达、却渗透在很多细节里的“俄式气质”。这种气质也不是第一次与二次元结合,很多二次元爱好者网络冲浪时,可能都偶然邂逅过俄罗斯的“后朋克”音乐,这类曲子的MV经常与二次元美少女的图片结合使用。

  但实际上,如果仔细想想,除了后朋克之外,《米塔》似乎是很多玩家第一次深入接触加了俄罗斯文化佐料的二次元内容。于是就像新手保护期一样,不管它做得好与不好,都足以让玩家感到新鲜。更何况,《米塔》的细节其实做得非常到位。

  我们都明白,受现实影响,各地文化对于世界的认识和理解是有区别的,这种区别形成的处事逻辑,又会反过来影响人们续写故事的手法,从而导向不同的发展结局。在《米塔》中,玩家能深切体会到一种迷茫与无力感,这种感觉无论在美日游戏还是我国作品中都很少出现。就像搭配落雪来品感受极佳的后朋克音乐那样,这东西还真是独此一家的北国特产——这事儿像极了近年社交网络经常调侃的“各国废土的不同风格”。

  像是游戏中的一段追逐战,玩家越是拼尽努力逃跑,越会发现敌人总是突然出现在自己面前,挣扎只会带来绝望。但如果能及时意识到这一点,放慢脚步,真正的逃脱机会才会出现。在大部分日式作品里,这种时候往往要狂按加速键;我国作品又偏向于人力胜天,大约跑一跑总能随手找到什么反制道具——对于玩家来说,这正是《米塔》与众不同之处。

  不过,也许是为了致敬和展示经典的日式二次元内容,《米塔》的俄式调料分量还是比较谨慎的,只是恰好能让玩家觉得新鲜,并没有被颓废感强行填鸭的不适。

  从这个角度看,国内的许多出海作品也曾凭借特有的“中式逻辑”获得外国玩家青睐,而《米塔》也算是一种佐证:无论商业外壳如何包装,专心打造自身文化内核的高端形态,推陈出新,永远是值得一试的出路。

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