伏羲八卦次序图在游戏中,解谜这个tag总是会和悬念绑定在一起:展示给玩家一个充满谜团的故事,让玩家在好奇心的驱动下寻找线索,一步步走向被掩盖起来的真相。
在TapTap上,我们能看到,很多国产解谜手游还会将悬念与中式恐怖挂钩,给玩家塑造一个有民俗有怪力乱神的怪谈环境,而各种过迷宫、开机关、猜谜语的游戏过程则是连缀剧情的链条。
换句话说,大多数国产解谜手游在剧情上的创意很细致,在解谜手法和表现方式上就显得有些千篇一律,多玩几作后,玩家能轻车熟路地找到通关的窍门,也让玩家感慨:能让人耳目一新的解谜游戏确实不太好做啊。
正因如此,当我发现西班牙游戏厂商Patrones & Escondites开发的《Unmemory》(失落记忆)正式上架国服时,心情是很激动的,希望能将它推荐给更多爱好解谜手游的玩家,也希望能有更多国内手游厂商能够触发灵感,创造出更多有创意的解谜游戏。
《失落记忆》不是一款新游戏,它问世于2020年,曾在海外一些不很出名的游戏评选中拿到过奖励,比如苹果的Mac World奖就把2020最佳手机游戏发给了它,还有Valencia Indie Summit的2020最佳叙事、DeVuego Awards 2020的最佳创意等等。
但整体来看《失落记忆》还是比较小众的,在Steam上仅有60多个评测,在TapTap上架后也只有40多条评论。
名气不大,游戏的质量却算得上有口皆碑,大多数人对《失落记忆》的第一感觉都是“新颖”,认为故事不算很出众,却能让自己沉浸在它的表现方式中,体验到“将线下密室逃脱二维化”的独特感受。
你可能会想,既然提到了密室逃脱,那么场景交互一定是重点,对于解谜游戏来说,到处点点戳戳寻找线索是标配,《失落记忆》有什么独到之处吗?
比如说,场景特别逼真,AI特别先进?是不是还应该有jump scare来助个兴?
以上这些,在《失落记忆》中都不存在。这是一款被玩家称为“文字+图片PPT”的游戏,几乎没有什么动态影像,只有对场景和主角感受的详细描述,玩家甚至可以将它当成互动小说来阅读。
游戏的剧情以一段很常见的“懵逼开局”为起始:“我”醒来时发现自己满身是血,身处一个陌生的房间,对之前发生了什么,以及“我”是谁都完全没有印象。
系统提示,在短暂地查看了周围的环境后,“我”走到窗户边,伸手拨开窗帘,能看到外面的场景,但是仍然判断不出这个建筑位于哪里,甚至无法根据太阳来判断时间。
从这里开始就不再有新的文字出现,玩家无法继续进行游戏,只能从之前的场景描述里去寻找线索。
很多人在这道关卡前被卡住,百般尝试后不得不求助提示。而答案也很简单:它不是说了“我伸手拨开了窗帘去看外面”吗?你试试用两根手指在这里放大屏幕,就能看到“窗帘被拉开”的画面了!
窗外景象露出后,立刻就会传来敲门声,新的文字也随即出现:一个陌生人正在门外要求玩家打开房门,坚称你就是他要送的包裹的收件人。
到了这里,玩家才算明白《失落记忆》的玩法设计:游戏中几乎没有什么动态影像,内容由90%的纯文字和10%的静态图画组成,这些文字包括“我”听到看到的内容,以及一些内心活动,图画也都是场景中存在的物品。
整个故事要讲述的,就是“我”调查女友被谋杀的经历,而“我”患有一种罕见的记忆丧失症,该记得的都想不起来,但通过逻辑分析和留下的线索还是能慢慢推进探索的。
在这个前提下,玩家在游戏中要做的不但是寻找线索,还得能搞清楚主角的思路,跟上他的思维去分析线索。
比如说,在医院里,护士通知11点会有医生来看主角,那么推动剧情的办法就是手动把墙上的时钟拨到11点;护士在桌上放了两片药后,主角觉得自己需要一点水来服药,那么玩家需要按顺序点击“药片”和“水”这两个词,听到吞咽的声音后护士才会继续和主角对话来进入下一段剧情。
除了简单的点击文字、分析线索密码外,游戏还用到了重力感应等设计,像是调查现场尸体时发现手臂上有纹身,就需要把手机掉过来才能让手臂翻转露出图案,有的时候还得大力摇动手机才能触发新的线索。
在这种设计下,游戏的“文字图片PPT”场景并不会显得单调枯燥,反而更能营造出一种通过想象来沉浸于第一视角的感觉,也就是玩家们评论中提到的密室逃脱感。
虽然故事选用了“不常见”的追凶、盗贼团伙等题材,但游戏场景塑造极为生活化,充满欧美国家90年代风貌的晶体管电视、老式电话、砖头按键手机、录音机、漫画、拍立得相机等道具都显得十分真实,这种脚踏实地的真实感,也正是密室逃脱游戏必不可少的一环。
《失落记忆》的篇幅并不长,八章通关时长大约在6小时左右,由于游戏在steam上售价高达37元,因此这回免费上架国服,也狠狠地拉动了一波玩家的好感度,使其在小众解谜游戏圈里的热度提升了不少。
而在体验了这款游戏后,最让我关注的是:国产手游厂商能否尝试对“创意”的挑战呢?
“创意”是解谜游戏中的重心所在,而创意不足也一直都是所有游戏厂商的痛点。
比如说,专业做解谜游戏,十几年前凭借《乌鸦森林之谜》系列打出名气的国外厂商Artifex Mundi,推出的数十款作品在题材上把悬疑故事的框架几乎全部囊括了,但是在玩法上却十几年如一日地围着拼图、寻物、转盘这些老掉牙的谜题打转,导致玩家完全是看在剧情份上才愿意购买,一旦新作故事水准下降立刻就收获海量差评。
举个例子,《纸嫁衣》系列在2021年推出首部后大获成功,被视为中式恐怖游戏的代表之一,也带动了一大批围绕着纸人、戏曲、冥婚、葬礼、古宅等有鲜明民俗元素的中小团队独立恐怖游戏井喷。
但从评论中可以看到,无论是好评还是差评,玩家们讨论的重点几乎都是剧情和人物,鲜少有关注谜题本身的乐趣的。
(图:《纸嫁衣》系列最新作《无间梦境》,内容继续延续了传统元素和中式恐怖的精髓)
这一方面是由于《纸嫁衣》系列主打的就是中式恐怖故事带给玩家的内心触动,另一方面则是游戏的谜题设计缺乏一个“解谜”应有的逻辑链条,所有的障碍更像是为了“给玩家找点事干”。
也正因如此,系列最新作《无间梦境》在今年推出后,有一部分批评的声音就来自于“谜题更无聊”和“作品粉丝向”两个方向。
对解谜游戏来说,创意和难度是两个概念,让玩家从毫无逻辑关联的两个道具中强行组合,并不能提供“通过思考取得胜利”的快感,甚至也没有运气爆棚的欧皇体验。
很多“中式恐怖游戏”的成功仍然是建立在依靠故事质量,也依靠传统文化影响力的基础上的,如果想要打出更进一层的商业模式,力度可能就不够了。
这也是不少“纸嫁衣like”游戏的热度和品质远低于《纸嫁衣》系列的缘故:它无法量产,无法“工业化”,如果再没有创意,必然要走进死胡同。
如何跳出“舒适圈”,去挑战思维的创意,才是国产解谜游戏厂商最需要思考的问题。
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