商丘一高贴吧这次举报被命名为“以韭菜的名义”,内容集中在 4399 公司 IPO 隐瞒了多项公司事项,公司发展没想象得那么健康,同时股东和控制人都有重大变化。
前一个点,4399 是国内的页游之王。在同领域游戏网站的访问量里,他是第一名。伴随着的公司派系混乱斗争,“股权门”、“宝马政策”都诞生于这一时期。
后一个点,是 4399 的至暗时刻。两次冲击上市失败,被举报,被打官司,国内所有游戏厂商都在声讨他抄袭。
而更糟糕的是,就在举报事件发生后的一个月后,Adobe 正式宣布了放弃 Flash。
此时谁也未曾想过,4399 还能翻身,并且下一次亮相会是在韩国,在韩国畅玩游戏榜霸榜。
今天我们来聊一下 4399,它是国内互联网最早的一批游戏企业,经历过页游发展,移动端崛起,到现在的国内游戏全面出海。可以说,他的经历是国内互联网发展的一个缩影,而关于他的故事,一切都还得从广东兴宁市一家路边网吧里面的一位网管说起。
在 1999 年做一名网管,除了要会拍机器、换鼠标、泡方便面外,还有一个很重要的工作职责就是,告诉顾客怎么上网。
在千禧年之前,中国绝大部分网民还处在对互联网探索阶段,自主性不强。而且那会互联网各种配套基础设施都还没跟上,连百度都没有。
网址要靠自己输,网管把他们要的网址写下来抄给他们后,也会不厌其烦继续追问:那个,我要输在哪呢?
广东兴宁市有位叫李兴平的网管,被多少搞得有些烦了。他当时作为网吧里唯一一位攻读过初中学位的高材生,正在准备再接再厉自学编程,认为这件事,有点耽误他学习进步。
于是摸索着,做了一个非常简单粗暴网站。网站上只有一个内容,就是其他网站的小广告。据说当时李兴平用这个网站,帮自家网吧把隔壁网吧搞垮了,被老板奖励了一千块。
有需求的地方就会有市场,网吧顾客的频繁需求,正代表着我国互联网早期绝大部分网民线 发展得很快。这种增速也体现在了李兴平的个人收入上。他的邮箱里,每天都塞满了各种网站负责人的邮件,希望把自家的网站挂在他的导航网上。
最经典的案例来自于搜狐。当时李兴平自己维护这么大一个网站很辛苦,搜狐提出帮他解决部分技术难题,但要求把搜狐新闻的排名放在新浪新闻的前面。
hao123 引流的价值通过这个案例被进一步体现,更多人向李兴平抛出或合作或收购的橄榄枝,这里面就有李兴平第一位贵人,同样姓李的李彦宏。
此时的百度正在发愁一个事,2004 年百度正预备在美国面市,但专家估测面市的顺利率并不高。他需要给自己准备一个杀手锏,导航网站 hao123 与搜索引擎百度,无疑是绝配。
李彦宏亲自找到李兴平,和他主要说了两点:第一、网站以后只会越来越大,单靠你现在一个人维护你能做多久?第二、我不只给你钱,我还给你百度的原始股,以后 hao123 有任何重大决策调整,也都会听你的意见。
当时找李兴平的人不少,但都基本都没抓住重点。彼时的李兴平思想还处在一个创作了好产品的程序员的角度,对自己的产品有种父亲对小孩般特殊的情感,希望能够陪伴着它,看它好好发展。而且按照 hao123 当时的广告收入,李彦宏的开价也并不算低。
于是在 2004 年,hao123 被百度以 5000 万元和 4 万股股票收购。这一年,李兴平 25 岁,他成为了千万富翁。
与李彦宏这种海归精英相比,李兴平确实不懂商业,但他更懂用户。因为他也是电脑新手,他更懂的中国千千万万早期网民简单到极致的需求。围绕这些需求,他开始了二次创业。
桌面装饰网站 8825、音乐播放器 7789、ip 查询网站 ip138,一批解决中国网民最根本需求的网址被建立了起来。但其中发展得最好的,是 4399。
4399 最初的设计思路几乎和 hao123 一样,就是把市面上所有小游戏搜集到一起,做一个小游戏导航网址。
彼时国内互联网刚刚起步,个人电脑配置普遍不高。加之戒网瘾思潮风靡,家长对大型网游和单机游戏的敌视,安装游戏绝无可能。
李兴平洞察到了这一特殊时期玩家对于游戏的特殊要求,在 4399 上集合了一批无需安装、运行速度极快的网页小游戏。
一经上线广受众多网友好评,但危机也悄然而至,李兴平目前做过的所有产品当中,都隐藏着一个致命的问题 —— 没有护城河
说白了他就是建了一个网站,往里面塞其他网址、塞游戏、塞前面说过的音乐、桌面、ip 等等。
。之前做 hao123 时,因为创建时间过早,抢在其他模仿者前面,抢占了用户心智。导航网站都差不多,一个就够了,多了也记不住。
但小游戏网站不同,这时国内互联网创业者已经成熟。有流量又大,上手又容易的项目,毫不犹豫地向李兴平这位互联网老同志发动偷袭。
2003 年 7k7k 小游戏,2006 年 2144 小游戏。他们视李兴平这位“中国第一站长”为偶像,唯一的目标就是干死偶像。
李兴平此时也与往昔大相径庭。背靠 hao123,每天能从中获取超百万流量的支持。手下又花钱搭建了一只打造核心竞争力的队伍。据时代财经报道,4399 拥有一支破解正版游戏的专业团队,国外游戏公司当天发布,第二天就能被搬上 4399。
当然,版权是没有的。国外公司甚至压根都不知道,中国有这么一个游戏网站,把他们全都给一锅端了。就算知道也没什么,彼时的中国付费游戏市场完全还没成型,毫无油水可言。部分格局打开的游戏厂商,甚至乐得见此,权当借用盗版教育市场,宣传品牌。
,其他游戏网站都在喊爹爸妈。2011 年 6 月,Google 统计国内网站访问量时,4399 排名第 14,同类网站中排第 1。
如果只是看流量,看用户对于小游戏的这单一需求的满足程度,它作为产品无疑是让人满意的。
但 4399 是家公司,公司是看营收的。此时的 4399 和彼时的 hao123 一样,营收都是单一的,就会在网站上打小广告。
而这部分的收入,根据其 2014 年提交的 IPO 招股书中可以了解到,4399 广告收入在 2013 年只占据 3.35%,和后来开发的另一个营收点相比,几乎是可以忽略不计的。
李彦宏翻手之间营收猛增数千倍的案例就在四年前,那么现在,4399 手握着游戏这一块,几乎是中文互联网最大的流量池,又能做些什么呢?
彼时《魔兽世界》公测三年,无数游戏玩家为其如痴如醉,众多游戏厂商效仿,希望做出第一个中国人的魔兽。
很难说李兴平没心动过,毕竟如果拿下,他就能达成人生成就之我全都要了。但万幸的是,做 4399 的时候他已经有了队友,更幸运的是,这个队友叫蔡文胜。
蔡文胜和李兴平的关系非常微妙,5 年前,他们是互相见面能拿刀捅对方脖子的关系,所以是刎颈之交。
在李兴平做 hao123 导航时,蔡文胜是唯一一个跟上节奏,可以搞出个 265 导航的。在李兴平把 hao123 卖给百度后,他顺势也卖给了谷歌。
骆海坚是蔡文胜的小弟,股权上他和李兴平一样多,拿 15%。李兴平不认识骆海坚,不知道他是来干嘛的,但反正蔡文胜出钱,他也就没多说啥。
两位专业队友开始给李兴平一通分析:“平啊,你看,来我们这打游戏的是多,但基本都是只能打网页和喜欢打网页的人。和打网游那波人不一样。
”但李兴平的态度很坚决,他深知:“钱没了可以再挣,理想要是没了,钱就挣得更多了。”
三人很快达成了统一认识,快马加鞭,半年就捣腾出一部《热血三国》,月收入 50 万;一年后,《神魔遮天》,月流水 2000 万。
4399 开始页游平台转型。2008 年,淘米游戏创始人汪海兵带着自主研发的《摩尔庄园》找到了 4399。《摩尔庄园》、《赛尔号》、《功夫派》开始轮番登场。
由于智能手机的普及,这一年,手机游戏遭遇了史无前例的井喷,市场规模达到 92.4 亿,同比增长了 371.4%。
4399 也遭遇了史无前例的萎靡,稳定流量从世界 400 名,垮垮垮直接掉了 1000 名开外。
当然,这是 2013 年结束才能意识到的事。在 2013 年开年,这仍是 4399 最美好的时代,页游领域第一,甩了第二名腾讯 4 倍的业绩。
所以,4399 的领导们,未雨绸缪地在 2013 年,忙着(谨慎措辞)进行资源的合理配置,以及人员的优化调整。其中诞生的相对出名的事件有:一笔资金被举报不翼而飞;一个技术大牛被忽悠不告而辞。
这里我们不展开细说,因为这些都不重要。重要的是,等到一切尘埃落定,蔡文胜选择遁走核心管理圈,李兴平作为创始人,也就只是一位创始人,成为精神领袖太上皇。4399 正式进入到了骆海坚的时代。
,长达五六年的受难记要开始了。这与骆海坚个人能力无关,只怪时代变化太快,2013 年发了个呆,后面想追赶,难度就加倍了。在当时,电子游戏市场的格局是这样。手游对准页游、小游戏进行学习型超越,因为那会手机配置也还不高,复杂的游戏它也移植不了;页游是从诞生起就死命地抓着端游做学习型超越,从页游诞生抄到页游结束。前面都在学习型超越,那端游怎么办,他们干嘛去了呢?以腾讯、网易为例,他们都去做手游去了。
但这里有个问题,随着手机、电脑硬件的发展,手游、端游都还有长远的上升空间,可是夹在中间的页游,已经没有下降的余地了。
2012 年,页游还在网游市场 30%以上的市场份额,但到了 2013 年,页游就掉到 20%以下,和刚全面发展一年的手游持平了。
4399 要转型,但转型必须要钱。这个搞钱的计划是分两步走的:第一,上市,找股民老哥借点;第二,加强版学习型超越,找其他游戏的玩家借点。
其实页游企业爱学习在行业并非是件秘密,因为不爱学的公司都死了,属于从基因上就缺乏创新因子。
在当时行业唯一指定学习的素材,叫《》,属于谁都在学,而 4399 深信马无夜草不肥,属于谁都敢学,并学出了新领域和新高度。
。2014 年,4399 在国内创业板提交 IPO 招股书。没有意外的意外是,他失败了。2017 年,抖擞精神再度归来,成功送了个双杀。
然后就是开头那一幕,两名投资人举报,其招股书中隐瞒了重大事项,试图欺诈发行。新京报跟进一查,诶,他们说得对,这数据不太对。
第二趴行动小组此时应景地也发来贺电:啊,我们这边成果喜人。在我们深入贯彻,认真落实下,我们的学习计划获得周边友商一致认可,他们都给我们发来的起诉。
正左顾右盼,等一位少年英雄时,只听到又传来一声噩耗,4399 赖以为生的 Flash 插件,还是在 2017 年,被 Adobe 宣布正式放弃。
当然了,对于一家企业而言,其实只要现金流不断,难过的日子就总会过去的。于是在 2017 年没被打死的 4399,在 2018 年终于迎来了更生不如死的体验 —— 游戏版号停发。
从局势上看,即使游戏版号开始恢复审核,在未来,游戏版号发放也会继续勒紧从严。因此 2018 年倒下了很多游戏小厂商,但国家的政策并不是想要打击国内的游戏行业,而是通过版号限制,遏制低质的换皮游戏,同时让国内的游戏走出去,进行文化输出。
”一边是版号限发与未成年人更加严格的保护;一边是鼓励出海,各种福利优待。加之国内游戏市场确实已经被腾讯、网易两家企业瓜分得差不多了。所以从 2018 年开始,国内游戏厂商们开启了轰轰烈烈的大出海时代。
只是这对于失去了 Flash 工具,以换皮闻名,研发能力相对较低的 4399 而言,还有机会吗?
同年 9 月,新作《Starry Tale》位居韩国畅销榜第 17 位,与常年位居前五《奇迹之剑》深入韩国游戏市场腹部持续扫荡。
同年 4 月,新游《魔剑传说》和《奇迹之剑》在日本发布,上线当月,均位居日本 iOS 畅销榜前 40,带动海外业务整体收入环比上涨 40%。
并于 2021 年年底,携 SLG 新作,这部作品成为了国内最近 SLG 手游中的一匹黑马,广告打得满天飞,不少人应该都刷到过。游戏叫《文明与征服》。
在中国互联网与游戏行业共同起飞的二十多年历史里,诞生过无数或成功或失败的案例,围绕这些案例的讨论,最终总归会回到两个观点的思辨上。
,还是应该遵循互联网的产品逻辑。做内容很好,游戏本身就是视听互动的结合,每一项都包含着内容的设计,电影质感的脚本与画面,恰到好处的音乐,玩法牢牢吸引住你的同时,又能让你与里面内容产生更深层次的互动,有更深的感触。
即使再过去若干年,我都能清晰的记得,在我读小学的时候,有一天冬天的雪下得很大,学校停了半天课。我猫在卧室一个人玩着《仙剑奇侠传》,父母在客厅看电视。屋内的暖气开得很足,外面飘洒着鹅毛,我走在锁妖塔里想救赵灵儿。玩了整整一个下午,我妈来叫我吃饭时,锁妖塔刚好塌陷,看完那段动画后,我内心的怅然若失。
就比如,我已经是个步入中年,工作压力特别大,休息时间很少且很碎的上班族,我同样有游戏需求,那适合我的会是什么游戏呢?
这是做产品的逻辑。如何去触碰到我的客户,他们的用户画像是怎样,围绕这个画像思考,他们有怎样的需求,为什么来到我这,我应该怎样为他解决问题。
2014 年移动端的火热,4399 并非无动于衷,他们推出了一个 App,叫 4399 盒子,一款垂直于游戏领域的 App Store,试图用渠道来抢占一些在手游市场的线 曾为这款产品下了大力气引流,但成果却显得不温不火年时间,三年时间,日活才到百万。
这个成绩与很多热门手游相比,其实不算什么。可它却为 4399 指明了方向,在这个游戏市场里,他们搜集到了海量玩家真实的数据与需求。
这些反馈集中在了 4399 内部,于 2017 年在游戏产业年会上,由董事长骆海坚做了一次分享 ——
并最终指导 4399,完成了出海日韩的经典 3DMMO 作品《奇迹之剑》的研发。到这里,你们一定好奇,这款国游之光,让韩国人氪金氪疯的《奇迹之剑》到底是款什么游戏?
就算没玩过,你们对这个游戏其实也很熟悉,说几个关键词让大家感受下:离线自动挂机打怪,首充福利礼包,游戏道具可回收,隔几天就开个新服。
18 年前,李兴平洞察到互联网早期国内玩家的特殊需求,做起了相比之下更加没有门槛的小游戏。而今,4399 已不再需要小游戏,而韩国依然需要手机上的挂机。
从中国游戏的萌芽,到韩国游戏的统治出海,4399 创作游戏的理念或许从未有过改变:
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