吸血鬼骑士官方小说去年底在国内上线后,这款产品的iOS畅销榜排名一度冲到第4的高位,并在上线前两个月稳居市场头部。另据伽马数据估算,游戏的首月流水可能突破了5亿元。
不俗的市场成绩,加上被验证过的题材和美术,《文明与征服》选择出海可以说毫不意外。然而没过几天,我就发现他们又在海外开测了另一款多文明题材SLG《Age of Evolution(以下简称AoE)》。
一时间,4399似乎上演了一出左右手互搏的戏码,但实际体验过后,我却发现两者的定位非常不同。AoE是一款“外新里旧”的产品,它给我的感觉,就是4399想用被验证过的出圈打法,走一条更稳妥的路。
与一众竞品相比,AoE的外在包装确实是新的。首先,它的美术风格既不是主流的欧美卡通,也不是硬核写实向,而是LowPoly。
选用LowPoly不是为了取巧,而是想要一种“标新立异”的效果。之所以这么说,是因为从开局CG起,你就能感受到游戏的美术品质不简单。
后续不少关键剧情,游戏也运用动画代替角色立绘和对话框,让故事的表现更有张力。
再看角色建模,以武则天为例,从头上的凤型冠冕,到身上的黄色外袍、翡翠色内裙服,在细节装饰和颜色变化上都做了细致的刻画,不仅没有想象中简约的感觉,反倒有种反差的华丽感。
对于场景的刻画,制作组也颇下功夫,光是一簇小小的火焰,就有多重焰色,其上还有黑烟冒出,周围还能看到迸射的火花。
而除了“标新立异”的美术风格,AoE的剧情在SLG里也是较为少见的展开。前面的CG交代了这样一个故事:
玩家乘坐的邮轮遭遇海难,被海龙卷卷走,结果却被石器时代某个部落举行的仪式召唤到他们的世界。从天而降的玩家被视为神的使者,肩负起带领原始部落迈向现代文明的责任。
这种剧情展开,能和采用严肃架空历史背景的作品产生区隔。不仅如此,主角现代人的身份,也要比领主或是国王这类角色更容易让玩家代入其中;而带领部落发展壮大,似乎也比称王称帝这种大目标要有实感。
剧情之外,题材落脚点也是AoE与众不同的地方。大部分多文明SLG,基本都把「多元性」作为卖点,但AoE却将关注点放在了文明演变上——即着重展现玩家带领自己的势力,一步步从石器时代向信息时代迈进的过程。
为了更好地展现这一点,同时也为了让游戏有更加平缓的新手过渡期,AoE沿用了《文明与征服》的内城探索玩法。简单来说,就是在内城界面打造一个独立于大地图的“里世界”,用来承载剧情和关卡,消除PVE与城建的割裂感。
当前AoE的“里世界”共有5块大陆,不同大陆文明发展程度是不同的,玩家需要根据剧情推进一步步征服这些大陆,并收集散落在大陆上的时代科技,用以推动自己的文明向前发展。
为了提升PVE的乐趣,游戏还融入了一套经典的回合制卡牌玩法,玩家最多可派遣3位英雄上场,可以控制第一位英雄在固定点位间移动,讲究阵容搭配和技能释放时机。
需要注意的是,AoE不仅沿用了这套内城探索玩法,还把它的重要性提升到无法忽视的地步。
上面提到,升级时代需要收集不同大陆上的时代科技,而时代又实实在在影响到玩家的科技和士兵等级。如此一来,推进剧情和城建就绑定在了一起,所以最终会在内部构建起「推图—城建—提升战力—推图」的循环。
这套循环让原本在中后期被边缘化的剧情和PVE内容都有了更强的存在感,理论上能够对非核心玩家的转化和留存起到积极作用。
但这种做法也会给中后期的PVP(GVG)玩法带来不利影响,比如一定程度上打断体验的连贯性。对核心玩家来说,他们的需求又该如何照顾到?关于这个问题,得看向AoE“旧”的部分。
这其实才是它和《文明与征服》最大的不同。后者不仅对PVE内容进行了新的探索尝试,也在前人的基础上对核心玩法做了融合式创新。简单来说,有三点比较具有代表性:
其一,是把地格玩法上升到更宏观的层面,服务于GVG的攻城战——联盟想要攻打某个城市,就得先铺路;
其二,玩家领地不是散落在大地图上,而是围绕城邦聚集,并且中立城邦领地附近无法与玩家发生战斗;
其三,征兵没有基础资源损耗,兵力会随时间自动恢复,或者使用征兵物资箱获取,而箱子主要依靠战功兑换。
不难看出,以上三点让游戏宏观层面的体验更加靠近率土-like。但AoE没有沿用这些设计,而是回归了经典的ROK模式。
联盟通过修建哨塔来圈定势力范围;玩家城市自由分布在大地图上;士兵征集需要消耗资源,可以利用道具加速生产;不仅如此,武将还没有体力概念,这意味着部队的行动不会有次数限制。
我想你们应该能够意识到AoE采用的是怎样的商业引擎,同时也能看清它所服务的核心目标用户是哪些群体。
但巧妙的地方在于,经过上述那套外围包装,核心玩家和外围用户似乎都能在游戏里找到属于自己的归属。
对前者来说,集中资源优势不仅可以快速发展,还能实现滚雪球效应;而对后者来说,得益于相对完整的PVE自循环,只专注主线剧情和模拟城建,也能够获得足够有趣的游戏体验。
也就是说,AoE是一款打法思路更加传统的「SLG+X」产品。不过这也不免让人好奇,为什么4399不继续沿用《文明与征服》的核心玩法框架?
在与一些从业者交流时,不少人表示,欧美地区的SLG玩家长期受COK-like和ROK-like产品影响,所以更青睐个人目标感和成长感明显的游戏。
这就导致率土-like这种机制复杂,强调团队合作而非个人英雄主义的产品,在出海时多少有些水土不服。
虽说近年来也有一些率土-like产品出海成功,但影响力还是局限在周边,目前还没能击穿欧美市场。
《文明与征服》在联盟层面的地格规则无疑复杂化了玩法。所以一开始就瞄准海外市场的AoE,只保留为“破圈”服务的外围框架,核心玩法则回归更符合欧美用户习惯的ROK-like模式,显然是更为稳妥的做法。
另外,如果回看《文明与征服》上线以来的长线运营情况,不难发现,游戏整体畅销排名呈现下滑趋势。
《文明与征服》上线之初在榜单上的成绩,很大一部分要归功于4399的大手笔买量,最夸张时曾一天内投放上万组素材。
而DataEye近期的统计报告指出,《文明与征服》二季度投放量有明显下滑,约为一季度的三分之一,即使如此,它也是该季度投放量第三大SLG产品。而反映到畅销排名上,可以从上图看到明显的下滑。
随后半周年和暑期节点,素材投放量又有所提升,游戏排名随之抬升,但过去半个月又开始出现明显下滑。
其实早在《文明与征服》上线之初,就有不少人对它的长线能力持观望态度。面对当前成绩,4399打出新牌,做两手准备试水SLG出海,似乎也就不难理解。
但不管怎么说,《文明与征服》后,4399还是初步跑通了SLG这个品类,并且有意向在这条赛道上持续加码。而一开始便定位全球的AoE,其后续的市场表现也值得我们持续关注。
作为在页游时代辉煌过的老牌厂商,在《文明与征服》上线过去一段时间在国内的声量并不大。
不过关注出海市场的朋友,肯定对4399近两年的成绩有所认知。自2019年依靠《王者修仙》在韩国的优异表现入围data.ai发行商出海收入TOP30榜单后,他们仿佛摸索到了周边市场的打法,此后在日韩、东南亚和港澳台地区多有爆款产品出现。
但在出海越发激烈的当下,4399的成绩还是有点“偏科”,地区依赖性明显,品类也不够多元化。而从近期一些动作,我们也能感受到他们正在努力改变这种现状。
比如在品类多元化方面,6月份他们就在海外上线了一款二次元游戏,并且还拿下了多个地区的畅销前十;此次布局两款SLG,同样也填补了之前在这条赛道上的空白。
与此同时,拿出定位更加全球化的AoE,向欧美主要赛道发起挑战,也展现出4399加速自身迈向全球化的决心。或许在未来,我们还能看见一个更上一层楼的4399。
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